Battlefield

LA NOSTRA ESPERIENZA

Abbiamo ospitato attività di incentive di diverse aziende, nokia, fastweb, mc2. Anni di attività ci hanno permesso di mettere a punto modelli di gioco con opzioni finalizzate, e stiamo lavorando a scenari complessi che prevedono la partecipazione di attori professionisti, effetti speciali.
Abbiamo organizzato tornei con grandi e piccoli, proponendo schemi di gioco mirati e adatti a differenti tipi di utenti. Imparando ogni giorno di più a gestire la carica emozionale delle sfide e mettendo a punto programmi che permettono di avere in tempo reale risultati e classifiche.

LA NOSTRA FILOSOFIA

Le simulazioni a squadre rispondono al principio di divertirsi in modo cooperativo immersi nella natura. Il sistema scelto corrisponde alla nostra filosofia sulla sicurezza perché garantisce un confronto tra partecipanti senza contatto fisico che, oltre ad essere vietato, non è nemmeno compatibile con le dinamiche del gioco. È un sistema che esalta l’ aiuto reciproco e stimola l’adattamento a situazioni impreviste e la riformulazione ‘in corsa’ delle strategie più efficaci al raggiungimento dell’ obiettivo.

Battlefield Sport Live

Battlefield Sport Live è un gioco basato sulla simulazione a squadre. I combattimenti sono effettuati con armi giocattolo innovative dotate di sistema S.A.T.R. a raggi infrarossi polarizzati In un ambientazione boschiva, tra cespugli, pini e ripari naturali, le Squadre avversarie devono conquistare obiettivi prefissati. Il gioco è innocuo e non violento (è vietato il contatto fisico con l’avversario e l’uso di qualsiasi o oggetto che potrebbe recare danno all’avversario). Ogni giocatore è munito di un’arma giocattolo S.A.T.R. totalmente innocua, collegata a dei sensori. L’obiettivo del giocatore è quello di sparare a tali sensori fino all’eliminazione dell’avversario. Questo gioco, data la precisione e la lunga gittata, vincola i partecipanti ad un’azione di squadra per poter raggiungere l’obbiettivo.

COSA CI RENDE UNICI


S.A.T.R.

Abbiamo scelto il sistema S.A.T.R. anzichè il paintball, il laser game od il softair perchè l’infrarosso non è nocivo, non sporca, non volano oggetti. Soprattutto non ci si fa male e non è pericoloso.

Natura

È un sistema in linea con la nostra filosofia, si effettua immersi nella natura e non nei garages o al chiuso.

Gioco di Ruolo

È un gioco che prevede strategie di gruppo, può diventare un momento di svago come un’ occasione per imparare ad interagire in modo cooperativo, finalizzato al raggiungimento di un obiettivo

Alla fine della partita sarà disponibile una scheda dedicata ai risultati di ogni singolo partecipante.
La scheda potrà essere consultata anche online nella propria area riservata.
Sistema S.A.T.R.
Il sistema, inserito direttamente nei fucili, comunica con tecnologia “Peer to Peer” che permette di avere feedback vocali, in 13 lingue diverse, in tempo reale permettendo ai giocatori di controllare il proprio gioco e punteggio tramite un display posto sul fucile. Il sistema di controllo dei fucili permette la configurazione di più di 60 tipo di armamenti tra pistole, fucili e mitragliatrici. Il controllo della partita viene gestito tramite un “Controller” con il quale si può anche controllare il regolare svolgimento delle partite con la possibilità di resettare gli armamenti a distanza.

Tipologie di Gioco

La nostra offerta


DEATH MATCH

La partita Death Match viene giocata da 2 Squadre (Team A – Team B). La partita si svolge all’interno del campo di battaglia dove si trovano i quartier generali delle due squadre, uno in un lato del campo di battaglia e l’altro al lato opposto del campo di battaglia. All’interno di ogni quartier generale è posizionato il Medikit/Ammo Box che non può essere spostato. Ogni giocatore quindi dovrà tornare dentro al proprio quartier generale per poter ricaricare le Munizioni o le Vite.

Le squadre, dopo la vestizione, verranno portate ognuna nel proprio quartier generale dove aspetteranno l’inizio della partita prima di potersi muovere. L’inizio della partita verrà segnalata da ogni fucile con la frase “INIZIO MISSIONE”. La fine della partita verrà segnalata da ogni Fucile con la frase “MISSIONE COMPLETA”.

Il gioco consiste nell’uccidere il maggior numero di avversari ed essere uccisi il minor numero di volte. Al termine della partita la squadra con maggiori uccisioni sarà la vincitrice.

Durante la patita i giocatori morti, che tornano al proprio quartier generale per ricaricarsi, non devono parlare né fornire in alcuna maniera informazioni ai giocatori della propria squadra.

Risultati

Al termine della partita verranno stampati i risultati e verranno forniti sia cumulati per Squadra che singolarmente per ogni Giocatore. All’interno di ogni Squadra sarà evidenziato il Giocatore migliore (colonna “med”), cioè quello che ha effettuato il maggior numero di uccisioni.

Ogni Giocatore sarà riconosciuto dal nome (o nickname) e dal numero del Fucile utilizzato.

I dati forniti nella stampa sono:

  • H (Hit): numero di avversari colpiti ma non uccisi;
  • K (Kill): numero di avversari uccisi;
  • D (Dead): numero di volte che il Giocatore è stato ucciso;
  • A (Accuracy): Precisione di tiro espressa in percentuale.

Si ricorda che entrare nel Quartier Generale avversario non comporta alcun vantaggio né un aumento del punteggio ai fini del risultato finale. Inoltre non è possibile ricaricare le munizioni e le vite dal Medikit/Ammo Box avversario.

MANTIENI LA POSIZIONE

La partita viene giocata da 2 Squadre (Team Rosso – Team Blu). La partita si svolge all’interno del campo di battaglia dove si trovano i quartier generali delle due squadre, uno in un lato del campo di battaglia e l’altro al lato opposto del campo di battaglia. All’interno di ogni quartier generale è posizionato il Medikit/Ammo Box che non può essere spostato. Ogni giocatore quindi dovrà tornare dentro al proprio quartier generale per poter ricaricare le munizioni o le vite. Al centro del campo di battaglia sono posizionate 2 bandiere, una rossa ed una blu, legate su un'unica corda in modo che all’issarsi di una l’altra si ammaina automaticamente.

Le squadre, dopo la vestizione, verranno portate ognuna nel proprio quartier generale dove aspetteranno l’inizio della partita prima di potersi muovere. L’inizio della partita verrà segnalata da ogni Fucile con la frase “INIZIO MISSIONE”. La fine della partita verrà segnalata da ogni Fucile con la frase “MISSIONE COMPLETA”.

Alla metà del tempo di gioco verrà effettuato il cambio campo, con sospensione della partita e ripresa appena riposizionate le basi.

 

Scopo del gioco

All’inizio della partita le bandiere saranno posizionate entrambe a mezz’asta. Ogni Squadra dovrà riuscire ad issare la propria bandiera (rossa o blu) e mantenerla issata per il maggior tempo possibile (Mantenere la Postazione). Le Bandiere potranno essere issate solamente da giocatori ancora in vita.

Il tempo di difesa della postazione parte dal momento in cui la bandiera è completamente issata e termina nel momento in cui la bandiera comincia ad essere ammainata dalla squadra avversaria.

Vicino alle bandiere sarà presente un arbitro che controllerà il regolare svolgimento della partita, in particolare le manovre effettuate sulle bandiere e prenderà i tempi di difesa delle postazioni.

Durante la patita i giocatori morti, che tornano al proprio quartier generale per ricaricarsi, non devono parlare né fornire in alcuna maniera informazioni ai giocatori della propria squadra.

Al termine della partita la squadra che sarà riuscita a mantenere la postazione per il maggior tempo sarà la vincitrice.

Utilità Formativa


La simulazione a squadre, quando mirata al conseguimento di un obiettivo e sottoposta a regole, favorisce lo sviluppo del senso di appartenenza al gruppo ed amplifica il senso di utilità della cooperazione e del reciproco sostegno.

Le decisioni devono essere ragionate e condivise, così come debbono essere assegnati i ruoli, decisa la leadership e le competenze. La creazione di strategie che debbono essere riadattate a circostanze dettate dallo sviluppo e dagli imprevisti del gioco, promuove l’ intuitività e la capacità previsionale.

Nei momenti clou del gioco, così come avviene in vari momenti della vita, si devono prendere decisioni in tempi brevi, sotto tensione,compiere scelte individuali che avranno conseguenze per tutti i membri della squadra. Si impara la coordinazione e l’ utilizzo del linguaggio gestuale. Aiuta anche a capire quanto è brutta la guerra.

Armamenti


  • Berretto

    Ogni giocatore avrà in dotazione un berretto di colore nero o mimetico a seconda della squadra. Sopra al berretto verranno applicati 2 sensori, uno sulla fronte e uno dietro la testa, tramite i quali il giocatore  può essere colpito. Il berretto non può essere né tolto né spostato, così come i sensori non possono essere ne spostat ne coperti.
  • medkit/ammobox

    Il Medkit/AmmoBox è un accessorio necessario per poter ricaricare le munizioni o per dare nuova “vita” ai giocatori. Ogni squadra ha il suo Medkit/AmmoBox che è posizionato dentro il proprio quartier generale e non può essere spostato.

    Il Medkit/Ammo Box ha due bottoni:

    • il bottone nero che permette di ricariche le munizioni dei fucili. I fucili potranno essere ricaricati solo se completamente scarichi.
    • il bottone rosso permette di ricarica la vita del giocatore. La vita potrà essere ricaricata solo se il giocatore è “morto”. Contemporaneamente alle vite saranno ricaricate anche le munizioni.
  • Fucili

    Ogni giocatore potrà scegliere tra 4 tipi di Fucili (Cobra, Scorpion, Commmando e M4) differenti sono nell’aspetto e dimensioni ma identici nel funzionamento e prestazioni.

    Tutti i fucili sono dotati di:

    • un mirino “red hot” (puntino rosso), che serve per puntare il bersaglio da colpire;
    • un altoparlante, con il quale il fucile fornisce le informazioni relativamente al gioco;
    • un grilletto per sparare;
    • un bottone rosso, posto nella parte inferiore sinistra della canna del fucile, che serve per sostituire il caricatore delle munizioni;
    • un bottone nero, posto nella parte inferiore destra della canna del fucile, che serve per impostare il funzionamento del fucile a colpo singolo o a mitragliatrice;
    • un sensore, posto nella parte superiore della canna del fucile, tramite il quale il giocatore può essere colpito.

Cobra

Scorpion

Commando Carabine

M4 Carabine

Regolamento

All’ingresso del campo di battaglia si trova  il posto di controllo e vestizione, dove verrà consegnato il materiale di gioco ed effettuato il briefing prima dell’inizio della partita. A fine partita ogni giocatore dovrà recarsi al posto di controllo e vestizione per la riconsegna del materiale ed il debrifing.

Prima dell’inizio della partita viene effettuato un briefing dove, se necessario, viene spiegato il funzionamento degli armamenti e le regole del gioco relativamente al tipo di partita da giocare.

Al termine della partita viene effettuato un debriefing dove verranno illustrati i modi di consegna dei risultati.

All’ingresso in campo, ogni squadra verrà portata nel proprio quartier generale dove dovrà aspettare l’inizio della partita prima di potersi muovere.

Nel campo di battaglia sono presenti vari ostacoli e mezzi (macchine, furgoni, barche ed altro…) intorno ai quali è possibile proteggersi. E’ vietato entrare dentro i mezzi presenti nel campo di battaglia. Sono inoltre presenti delle tende militare nelle quali è possibile entrare per potersi proteggere e attaccare gli avversari.

Il campo di battaglia è sito dentro una pineta, quindi il suolo non è uniforme e sono presenti pigne, dune, piccoli rami ed altro. E’ quindi consigliabile fare attenzione a dove si cammina.

Tutto ciò che è presente, sia a terra sia posizionato appositamente, non deve essere spostato. Le pigne, come qualsiasi altro oggetto, non devono essere raccolte e tantomeno tirate. E’ vietato danneggiare piante, vegetazione e qualsiasi altro materiale presente nel campo di battaglia.

I Medikit/Ammo Box e tutti gli altri materiali di gioco appositamente posizionati non devono essere spostati dai propri alloggiamenti.

Il gioco non prevede contatti fisici e offese verbali tra giocatori né della stessa squadra né di squadre avversarie.

Ogni giocatore dovrà avere cura del materiale che gli viene fornito ad inizio partita e quindi riconsegnarlo integro al termine della partita.

Il berretto non deve essere mai spostato, tolto, coperto o buttato a terra fino alla riconsegna;

I sensori presenti sul berretto non devono essere spostati, tolti o coperti;

Il fucile non deve essere sbattuto a terra o contro le protezioni. In caso di urto è previsto che il fucile vada in auto protezione per evitare danneggiamenti al sistema e andrà in modalità standby. Il giocatore dovrà recarsi al posto di controllo e vestizione per far riattivare il Fucile e rientrare in partita;

Il sensore presente sul fucile non deve essere coperto.

Durante la partita, per qualsiasi tipo di problema, ogni giocatore è tenuto a presentarsi al posto di controllo e vestizione per la tempestiva risoluzione.

E’ vietato giocare a piedi scalzi o con ciabatte, infradito e scarpe aperte.

Si consiglia un abbigliamento sportivo e/o mimetico.

Il gioco verrà monitorato dal personale del parco che provvederà all’espulsione dei giocatori che non rispettino le suddette regole.


Le attività del Villaggio

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Veeca

Villaggio Etnografico Esperienziale della Cultura Agricola